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游戏介绍:
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因为我们一直希望 SIMULACRA 的体验是恐怖的。所以我们在手机模拟器环境中寻找可能令人恐惧的东西!对于 SIM0,是害怕使用约会应用程序在网上结识陌生人。对于 SIM2,满足我们的社交媒体资料是所有消耗性的需求。对于 SIM0,它试图通过使用地图和其他相关应用程序来追踪某人的行踪。借鉴个人经验和其他人的经验,我们努力打造最好的一款。

话虽如此,有时这些只是理论。为了对此进行测试,我们确实准备了一小组游戏测试人员在制作过程中的特定时间检查我们的游戏。通过这种方式,我们可以获得早期反馈并在需要时调整体验。

Anucha Areepak:我相信现在的游戏创作者正在给玩家更多的自由来选择他们自己的体验。这导致了开放世界游戏或程序级生成,使用 AI 可以生成实时内容,从而在您每次登录游戏时创造不同的体验。我认为这是我们必须关注的未来。

Anucha Areepak:我的游戏灵感来自童年的回忆。电影、卡通片和电脑游戏帮助实现了每个孩子的想象力和梦想,尤其是您可以随心所欲成为宇航员、冒险家或恐龙科学家的游戏。我认为所有这些都是创造游戏的重要催化剂,因为我们从我们可以关联的东西中构建。我的热情是机器人和恐龙,我梦想成为一名考古学家,这三个元素帮助塑造了游戏 Earth Atlantis。

Jeremy Ooi:我们已经看到人工智能在各种领域的应用。最常见的是我们看到它在图形升级上的应用。或许在未来,我们可以看到某种玩法应用。在 PvP 游戏中尝试动态叙事对话系统、更聪明的敌人、辅助指导。可能性是无穷无尽的,我很高兴看到它的发展方向。

所以 SIM2 的噱头将是一个地图应用程序,你的角色和最终的故事发生在一个特定的位置。最后,在 SIM3 中,你知道自己在哪里,每当一个角色引用一个位置时,你就可以在地图应用程序上看到它并进行比较。我们创建了一个名为 Stonecreek 的虚构小镇,当地传说居住在这里,是这个小镇经历的所有恐怖的源头。

我们遇到了一些谜题,其中一个感兴趣的人在某种仓库中失踪了,你必须找到哪个。您可以阅读位置说明以了解该镇的历史。您可以阅读当地新闻以了解该镇正在经历的事情。我们希望体验让您感觉自己是小镇的一部分,并且亲自参与其中的神秘。

Apple 的 App Store 每月举办活动,重点关注特定主题,May the Games Begin 为用户提供了一种通过互动测验和dài量应用内活动发现新游戏的方式。

我特别喜欢制作 Sawblades 的一个方面是角色的多样性。玩家可以选择扮演一只猫、一条行走的鱼、一只鸡,甚至是一块木头。随着玩家在游戏中的进步,这些角色会逐渐解锁。目前,大约有 25 个字符可用,我会在以后的更新中添加更多。

Sawblades 实际上是我在 669 年开发并发布的第一款手游《Jump Over the Rings》的翻版。不幸的是,它在当时并没有引起太多关注。然而几年后,却意外收到了一位游戏迷的赞赏之词。这促使我从头开始重新制作游戏。我很高兴地说,自推出以来,Sawblades 已经积累了超过 14,0 次下载,这主要归功于其在 App Store 中的突出功能。

Yong Kian:VR 看起来很刺激!尽管我对 VR 的体验有限,但它提供的沉浸感却在另一个层面上。即使是熟悉的动作,如瞄准和射击武器,也会让人感觉耳目一新。我迫不及待地想看看接下来会发生什么!

Anucha Areepak:AI 是一种有助于减少工作量并增加每个人便利性的工具。我认为它只是对我们来说更高级的软件。许多人认为人工智能最终将取代游戏行业的实际劳动力,但它不一定适用于游戏制作本shēn。我正在尝试以多种方式(在游戏制作中)使用 AI,但您仍然需要对其进行人工监督。人类仍然需要设计、评估、选择或构建人工智能创造的东西。

Jeremy Ooi:SIMULACRA 游戏始终是“手机模拟器”,但在每一期中,我们都从一个噱头应用程序或体验开始。 SIM1(Simulacra 1 的缩写)是约会应用程序,而 SIM2 是社交媒体。对于 SIM3,我们想尝试同样的事情,但扩展了可能的游戏玩法和谜题。之前的游戏中有一些谜题引用了需要了解游戏内位置的位置谜题。

此次活动还聚焦了少数东南亚开发者,他们在 App Store 上都有出色的游戏。正如我们姊妹网站 Mashable Southeast Asia 所采访的那样,这些区域开发者分享了他们对 App Store 和游戏未来的见解。

另一个业内讨论较少的角度是人工智能帮助解决了劳动力不足的问题。对我来说,创作游戏最难的不是创作本身,而是人力资源管理。我们,独立开发者,总是遇到数量、质量、技能等障碍,再加上有限的资源,我看到人工智能在这些问题上帮助了我们很多。当我们将 AI 视为我们的帮手而不是我们的障碍时,我们就能以更少的摩擦创造出新的更好的东西。

Yong Kian:我觉得灵感可以随时涌现,来自最意想不到的来源,这也是我总是随身携带笔记本的原因之一。我还有一个谷歌文档,里面装满了单句想法,其中许多想法受到我观看的节目、其他视频游戏或脑海中随机出现的想法的影响。我清楚地记得在阅读一篇关于将狼空投到野生动物保护区以控制驼鹿数量的新闻文章后,我草草记下了一个想法。我还没有制作那个游戏。也许有一天我会的。

Yong Kian: A Slight Chance of Sawblades 是一款具有挑战性的高分追逐者,你必须躲避从天而降的无数锯片,并尽可能长时间地生存。每当玩家成功跳过锯片时,他们就会获得一分。在每个会话结束时,玩家都会根据他们的分数获得排名。获得 100 分或更多分可获得最高等级,称为 ULTIMATE BEING。

这些开发人员包括 Kaigan Games 的联合创始人兼游戏设计师 Jeremy Ooi; Pixel Perfex 的创始人 Anucha Areepak;以及 Chinykian Games 的独立开发者,Chin Yong Kian。他们分别来自马来西亚、泰国和新加坡。

对于像我这样的独立游戏开发者,我认为人工智能为小型开发者提供了一个机会,让他们能够以更dī的成本创造出更好的游戏,尤其是在平面设计方面。

Yong Kian:当然,越来越多的开发人员将以各种方式将 AI 整合到他们的工作流程中。我们已经看到程序员通过 Github Copilot 等工具使用 AI,它可以加快编码速度。就个人而言,我依靠 ChatGPT 来帮助我将游戏的更新日志翻译成不同的语言,以便在我的游戏商店页面中使用。然而,当谈到 AI 生成的游戏资产时,我却百感交集。虽然这项技术本身令人兴奋,但我想知道它是否会带走游戏的“灵魂”。

Jeremy Ooi:获得灵感的一种久经考验的方法是从现实生活中审视你自己和你自己的个人经历。整个 SIMULACRA 体验始于“如果你可以通过查看别人的手机来了解他们的一切”。我们知道爱管闲事是一种有时很难摆脱的特质(我知道,我试过)。那么为什么不给玩家在受控环境中多管闲事的机会呢。以此为起点,我们进一步扩展了它。

Kaigan Games 以其手机恐怖游戏系列而闻名,即 Simulacra 三部曲。 Pixel Perfex 是屡获殊荣的横向卷轴射击游戏 Earth Atlantis 的幕后黑手,而 Chinykian Games 最近发布了高度混乱的 A Slight Chance of Sawblades。

我真的只制作我自己真正喜欢玩的游戏。因此,我的大多数游戏都倾向于快节奏和相当高的难度级别。归根结底,我制作游戏是因为我觉得它很有趣而且很充实。它对我来说是一个创造性的出口,我非常感谢那些分享我的品味并欣赏我制作的游戏的人。

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Jeremy Ooi:我认为 AR 和 VR 仍处于起步阶段,仍有成长空间。我们仍然缺乏可访问的硬件,但如果这不碍事,我认为还有一种全新的游戏体验有待探索。我也喜欢掌上游戏更多维度的想法。如果 PC 游戏变得更小,也许手机游戏可以变得更大,也许那时在游戏方面的分歧会更小。

查看 Apple App Store 上的五月游戏开始页面,找到您的下一个移动游戏迷。

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